C_021.22_INN

De las prácticas de campo al escape room: gamificación como recurso docente

  • INNOVA
  • INGENIERÍA QUÍMICA

Líneas de innovación docente

  • Incorporación de metodologías activas que faciliten la consecución de los resultados de aprendizaje en el estudiantado.
  • Innovación docente en Prácticas, Prácticum y TFG/TFM.

Coordinación

  • Gema Pliego Rodríguez, en Universidad Autónoma de Madrid
  • Alicia Loreto García Costa, en Universidad Autónoma de Madrid

Resumen de los resultados

El alto grado de multidisciplinariedad en Grados como el de Ciencias Ambientales tiene como objetivo lanzar al mundo profesional personal altamente cualificado, con conocimientos sólidos en una serie de disciplinas variadas. No obstante, debido a la amplia variedad de asignaturas, que abarcan áreas de conocimiento diversas, como el Derecho, la Geografía, la Biología o la Ingeniería Ambiental, genera en ocasiones una baja motivación en los alumnos en las asignaturas relacionadas con esta última área.

En la asignatura Tecnologías de Descontaminación del Medio, perteneciente al último curso del Grado de Ciencias Ambientales, y el doble Grado en Ciencias Ambientales y Ordenación del Territorio, se ha detectado en parte del estudiantado cierto grado de frustración, principalmente relacionado con el planteamiento y la resolución de problemas. Esto, unido a un mayor interés por otras áreas con un enfoque diferente, como la ecología, la conservación de espacios o la toxicología, derivan en una motivación disminuida, que dificulta en cierto grado la motivación en el aula. Actualmente, la asignatura cuenta con una visita de campo a una Estación Depuradora de Aguas Residuales (EDAR), de carácter obligatorio, pero sin peso en la evaluación. Así, pese a que se trata de una actividad que permite dar un contexto real al temario desarrollado en clase sobre tecnologías de tratamiento de aguas residuales urbanas, no se aprovecha al máximo el potencial de esta visita.

Teniendo como principal objetivo el aumento de la motivación por esta disciplina, el presente proyecto de innovación docente se basa en la inserción del escape room como herramienta de gamificación en el contexto de una visita de campo a una EDAR.

Como base principal de trabajo se introduce la gamificación como herramienta docente, aplicando otras metodologías como el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en problemas y el desarrollo de competencias transversales; aprovechando la visita de campo como entorno real de aprendizaje. Llevar a cabo la actividad fuera del aula permite tener un ambiente más distendido y eficaz, ya que permite dar contexto a los conceptos teóricos y prácticos explicados previamente en clase.

Se propone la actividad en grupos de cinco estudiantes como máximo, acompañados en todo momento por un profesor, que actúa como game master, ejerciendo de guía, facilitador y mediador a lo largo de la actividad. Esto permite que los estudiantes obtengan un feedback directo y en tiempo real sobre los objetivos de aprendizaje de la actividad de escape room.

El documento incluye el material necesario para la implantación de la actividad, detallando los problemas a introducir a modo de enigmas dentro de la actividad de escape room, los elementos del juego como cajas y candados. También se incluye el diseño de la actividad, describiendo los recursos docentes y de tiempo necesarios para un grupo de 60 estudiantes que es el tamaño medio de un grupo de esta asignatura.

Otra modificación que plantea esta propuesta de innovación docente es la inclusión de esta visita dentro del plan de evaluación de la asignatura, contando como un seminario evaluable adicional. A tal efecto, se han diseñado las rúbricas para la evaluación del desempeño de los estudiantes en la actividad, evaluando la resolución de los problemas, así como en la adquisición y uso de competencias transversales.

Cabe destacar que el presente proyecto no ha sido testado a la conclusión de su escritura por los estudiantes de esta asignatura, dado que se el temario relacionado con el tratamiento de aguas se imparte en el primer cuatrimestre. Se pretende aplicar este proyecto en el próximo curso y evaluar los resultados. En este sentido, se plantea un cuestionario final de la actividad para que los propios estudiantes puedan dar feedback a los docentes sobre la utilidad de la actividad y los posibles aspectos de mejora.

Evento en que se presenta