CEE_016.22_IMP

Herramientas de gamificación para una mayor motivación y participación con los números en ciencias sociales. un proyecto interdisciplinar e interuniversitario.

  • IMPLANTA

Descripción

Coordinación

  • Sonia de Lucas Santos, en Universidad Autónoma de Madrid

Líneas de innovación docente

  • Incorporación de metodologías activas que faciliten la consecución de los resultados de aprendizaje en el estudiantado.
  • Uso de herramientas TIC que faciliten la incorporación de metodologías activas para el aprendizaje o para el desarrollo de procesos de evaluación.
  • Creación de recursos y materiales docentes mediante herramientas TIC para el aprendizaje.
  • Desarrollo de instrumentos de evaluación del aprendizaje inicial, formativa o autoevaluación.
  • Desarrollo de instrumentos de evaluación del aprendizaje inicial, formativa o autoevaluación.

Resumen de los resultados

El objetivo fundamental ha sido ir más allá de la mejora del rendimiento académico y el porcentaje de aprobados, que se aumentó en la convocatoria de innovación, pero cuya mejora debe tener un mayor recorrido, con la aplicación y mayor integración de estas metodologías en un más largo plazo. En esta convocatoria implanta los docentes se han centrado especialmente en la reducción de la tasa de abandono por el miedo y la frustración ante los números, en una gran diversidad de asignaturas, grados y con la colaboración de otras universidades.

La gamificación, como cualquier otra metodología docente que consiga una mayor motivación y atención del alumno para incidir en el conocimiento más profundo y útil, de una manera más amena, son herramientas necesarias con el nuevo tipo de alumno.

Este año ha quedado muy palpable que la dificultad de los alumnos(as) para enfrentarse solos(as) a las asignaturas con componente numérico, se hace cada vez más compleja.

Los resultados académicos pueden mejorar con una adaptación de las herramientas de gamificación a los grupos y asignaturas específicos.

Evento en que se presenta