C_007.22_INN

Biotic: uso de herramientas tic y gamificación como elementos de motivación y refuerzo de la autonomía en la asignatura de biología

  • INNOVA
  • BIOLOGÍA

Descripción

Coordinación

  • Samuel Cirés Gómez, Profesor/a Ayudante Doctor en Universidad Autónoma de Madrid

Líneas de innovación docente

  • Incorporación de metodologías activas que faciliten la consecución de los resultados de aprendizaje en el estudiantado.
  • Creación de recursos y materiales docentes mediante herramientas TIC para el aprendizaje.
  • Desarrollo de instrumentos de evaluación del aprendizaje inicial, formativa o autoevaluación.

Resumen de los resultados

El presente Proyecto BioTIC se centra en aplicar recursos educativos digitales para un aprendizaje activo en Biología (código 16353), asignatura de formación básica de seis ECTS que se imparte en el primer curso del Grado en Química (segundo semestre). Debido a que se trata de una materia no prioritaria para los estudiantes de Química, presenta una serie de puntos de mejora detectados en los cursos anteriores a este proyecto tales como: falta de motivación de algunos estudiantes (sobre todo aquellos que ya han cursado Biología en Bachillerato y afirman que es muy similar; o aquellos que no la cursan desde la ESO y por tanto les abruma en primer curso); formato de las clases, “monótono”, con un temario lineal, y “excesivamente teóricas” lo cual no despierta suficiente interés; y escasa interactividad en las clases y en los seminarios.

En este contexto, este Proyecto (desarrollado en el curso 2022-23) busca favorecer un aprendizaje más activo en los estudiantes de Biología, con objetivos que incluyen, por una parte, incrementar de la motivación y aprendizaje autónomo de los estudiantes, modificando los seminarios actuales hacia otros más interactivos con mayor retroalimentación y seguimiento, y, por otra, incluir herramientas de repaso en las clases teóricas. Para ello se aplicaron varios recursos digitales mediante las plataformas Genially (cuestionarios-quiz- y juegos -breakout game-), Moodle (cuestionarios) y EdPuzzle (vídeos con resolución de preguntas) para el re-diseño de seminarios; y Kahoot! (cuestionarios) y videolecciones para las clases de repaso.

Los resultados académicos fueron buenos, como indica el hecho de que un 92% de los estudiantes superó la asignatura en convocatoria ordinaria y con una nota media de 6,5 en el conjunto de la clase. Ambos indicadores fueron superiores a la media de los tres cursos anteriores, observándose también un descenso en la tasa de abandono y un ligero incremento en la proporción de sobresalientes. Se observó así mismo un ligero incremento en la nota media en preguntas de desarrollo en el curso de este Proyecto respecto a la media de los 3 cursos anteriores.

Con respecto a la opinión de los estudiantes, hasta un 73% de los encuestados se mostró de acuerdo o totalmente de acuerdo en que estas metodologías contribuyeron a incrementar su interés en la asignatura. En cuanto a las herramientas, los estudiantes preferían Kahoot! y Genially, si bien valoraron positivamente el uso de cuestionarios de Moodle y vídeos Edpuzzle para afianzar conceptos. Como puntos de mejora, es necesario seguir innovando para fomentar la (relativamente baja) asistencia a clase, así como incluir más preguntas de desarrollo en las actividades no presenciales ante el claramente menor desempeño de los estudiantes en preguntas abiertas comparadas con preguntas de tipo test.

Evento en que se presenta