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El escape-room como metodología activa de aprendizaje en los cuidados de enfermería a las personas mayores

  • INNOVA
  • ENFERMERÍA

Descripción

Introducción: Las metodologías docentes en la enseñanza universitaria han experimentado importantes cambios en los últimos años. Actualmente, se promueven en las aulas metodologías de aprendizaje que favorecen la participación activa de los estudiantes. En este sentido, el escape room como herramienta pedagógica, ha demostrado ser una metodología dinámica e innovadora que mejora el aprendizaje y la consolidación del mismo, fomenta la motivación, promueve el trabajo en equipo y favorece la cooperación, colaboración y capacidad para desenvolverse en situaciones bajo presión.

Objetivo: Evaluar el impacto de una actividad de gamificación sobre los cuidados de enfermería en las personas mayores en el alumnado de 2º curso del Grado de Enfermería, en términos de nivel de conocimientos en cuidados a las personas mayores y actitud hacia el trabajo colaborativo.

Metodología: Estudio cuasi-experimental pre-post intervención con grupo control. La población de estudio serán los estudiantes de 2º curso del Grado en Enfermería de la Universidad Autónoma de Madrid matriculados en la asignatura de Enfermería de las Personas Mayores en el curso académico 2024-2025, estimándose un total de 160 estudiantes entre grupo control y grupo experimental. La intervención de gamificación consistirá en la realización de una serie de pruebas sobre los contenidos impartidos en la asignatura Enfermería de las Personas Mayores. Estas pruebas deberán resolverse con la ayuda de pistas y códigos ocultos en el aula. La duración estimada de la actividad será de 1 hora. Las variables de resultado serán el nivel de conocimientos sobre cuidados en las personas mayores, evaluado con un cuestionario elaborado ad hoc y la actitud ante el trabajo colaborativo, medido con la Escala de Actitud hacia el Trabajo en Equipo. Estas mediciones se recogerán antes y después de la intervención de gamificación. En la post intervención se evaluará la satisfacción con el diseño, planificación y el desarrollo de la actividad a través un cuestionario diseñado ad hoc de escala Likert con puntuación de 0 a 10, junto con la experiencia del alumnado con preguntas abiertas que se responderán por escrito como un autorreportaje. Se considerarán también variables sociodemográficas y académicas. Se realizará un análisis descriptivo de las características de la muestra y de la satisfacción. Se realizará también un análisis cualitativo más profundo de la experiencia de los participantes con relación a la actividad de gamificación. Se analizará la relación entre las variables de resultado (conocimientos sobre los contenidos de la asignatura y actitud ante el trabajo colaborativo) antes y después de la intervención.

Coordinación

  • Miriam Leñero Cirujano, Profesor/a Ayudante Doctor en

Líneas de innovación docente

  • Incorporación de metodologías activas que faciliten la consecución de los resultados de aprendizaje en el estudiantado.
  • Creación de recursos y materiales docentes para el aprendizaje

Resumen de los resultados

Sin resumen de resultados.

Evento en que se presenta

El proyecto no ha sido presentado aún.