- Titulación: Grado en Biología
- Asignatura: Geología
- Curso: 1
- Total alumnos: 250
- Modalidad: No presencial
El objetivo principal de esta iniciativa fue motivar a los alumnos mediante la gamificación. Nuestra principal preocupación en el contexto de la pandemia era que los alumnos fueran capaces de dirigir y controlar adecuadamente su aprendizaje en las actividades no presenciales. La introducción de estrategias de gamificación en materiales interactivos (plataforma Genially) motiva a los alumnos a consultar activamente los materiales, fomentando tanto el aprendizaje autónomo como el control de su propio aprendizaje.
Esta iniciativa surgió a raíz de la necesidad de generar materiales que motivaran a los alumnos a que dirigieran y controlaran su aprendizaje en las actividades no presenciales durante el confinamiento por la pandemia del Covid 19. La asignatura objeto de la implemenatción cuenta con 250 alumnos repartidos en 4 grupos de teoría: grupo 111 con 72 alumnos, grupo 112 con 64 alumnos, grupo 116 con 54 alumnos y grupo 117 con 60 alumnos.
Los materiales generados en esta experiencia se enmarcan en la Iniciativa GeoDocente del Departamento de Geología y Geoquímica de la Facultad de Ciencias de la UAM.
La gamificación consistió en sumar puntos (individualmente y por grupos de teoría) encontrando una serie de huevos de pascua, representados por martillos (de geólogo por supuesto) de diferentes metales: oro, plata y bronce. Cada uno de los objetos encontrados sumaba un numero de puntos variable dependiendo del grado de dificultad para encontrarlos.
El juego se denominó El señor de los Martillos (por razones obvias), aunque finalmente el nombre cambió a La Khaleesi de los Martillos (también por razones obvias). Para ello, se crearon materiales interactivos en la plataforma Genially de los temas de la asignatura relacionados con la Historia de la vida y la Tierra en los que se introdujeron las imágenes de los martillos como huevos de pascua. En el siguiente enlace se puede acceder al archivo de Genially.
https://view.genial.ly/5e723abec8b39e04928eb1bf/interactive-image-historia-de-la-vida-y-la-tierra
Al encontrarlos debían enviarlos al coordinador de la asignatura que contabilizaba los puntos y actualizaba en Moodle la clasificación. Es importante señalar que, aunque el diseño de la gamificación era de carácter individual, también se estableció una clasificación por grupos de teoría (resultado de la suma de los puntos individuales de todos los alumnos de un mismo grupo). Se otorgaban puntos extra en función del orden de envío de los martillos al coordinador (bonificación a los 10 primeros alumnos que encontraran un objeto en concreto).
La implementación del juego se realizó en 5 fases en las que estaban disponibles diferentes objetos puntuables. Estas fases estaban definidas por el contenido de los materiales docentes disponibles y por las actividades asociadas que debían entregar los alumnos. Además, y con el fin de motivar su participación en las encuestas docentes oficiales de la asignatura, se introdujo una fase suplementaria en la que se asignaban puntos por grupos de teoría en función de la participación del grupo en la cumplimentación de las encuestas. En la última fase también se utilizó la retroalimentación de preguntas de cuestionarios de repaso de Moodle para esconder los últimos huevos de pascua disponibles.
La clasificación no supuso ningún premio en las calificaciones de la asignatura.
Una vez finalizada la gamificación, se envió a los alumnos un informe detallado del proceso, explicándoles las razones didácticas de su aplicación, además de incluir las clasificaciones individuales y por grupos, así como el acceso a una encuesta de satisfacción.
La gamificación se realizó en 5 fases del 2 de abril al 17 de mayo de 2020, al día siguiente de la finalización de la gamificación se realizó la evaluación ordinaria de la asignatura.
Ventajas
Dificultades
https://view.genial.ly/5eeb2d1db4bde70d10f14c07/interactive-content-experiencia-docente