Facultad de Formación del Profesorado y Educación

Gamificación con Break Out. La aventura para aprender

  • Autor: Melchor Gómez García
  • Titulación: Magisterio Educación Primaria y Magisterio Educación Infantil
  • Asignatura: TIC para la Sociedad Digital / Creatividad y TIC
  • Curso: 1
  • Total alumnos: 260
  • Modalidad: Presencial en aula

Objetivos

Crear una experiencia de aprendizaje inmersiva y lúdica a través de la resolución de retos conectados al temario, para mejorar el aprendizaje; y generar un material docente en formato digital  sobre un enfoque metodológico gamificado (Break Out). 

Contextualización, descripción y duración

Contextualización:

Esta actividad está planificada en un tema donde deben aprenderse conceptos teóricos, en una asignatura obligatoria que se imparte en 5 grupos. Para abordar la explicación de estos contenidos teóricos (que en ocasiones puede resultar monótono)  se ha propuesto la creación de píldoras digitales en formato “Break Out”. Los Break Out son experiencias de aprendizaje que plantean a los alumnos un enigma que se resuelve a través de retos relacionados con los contenidos de aprendizaje. Los alumnos en un primer momento van a disfrutar del Break Out elaborado por el profesor, y en el segundo momento van a crear su propio Break Out, que se trabajan en equipo (colaboración), que son interactivas (fomentan la participación) y formato audiovisual (generan atención). ¡Y todo en formato digital!
De este modo se genera un banco de "píldoras" digitales de contenidos, creadas por los propios alumnos y que sirven de ayuda al resto del grupo. 

Descripción y duración:

Como la idea era implantar este enfoque metodológico en 5 grupos diferentes de una asignatura se ha seguido la siguiente planificación en 6 pasos:

• Paso 1: CONCIENCIACIÓN. En la primera sesión se presentaron las características de interacción, las dinámicas y las mecánicas del juego del Break Out. Una vez conocidos los pilares básicos de funcionamiento, se dividen en grupos y cada grupo juega a 3 Break Out en línea, utilizando un portátil por equipo. Cada uno de estos 3 Break Out responde a los 3 diferentes tipos de juego que existen: lineal, por pruebas y en árbol. Con esta sesión viven la actividad como jugadores, y se conciencian de las sensaciones y vivencias del participante.

• Paso 2: INSTITUCIONALIZACIÓN. Los alumnos realizan individualmente un Break Out que explicar lo que es un Break Out, creado por el equipo docente. (https://view.genial.ly/5eea04d0138cb10d8caf50b6). En él ven las características, las partes, y el funcionamiento interno de un Break Out. Esto se hizo en una sesión.

• Paso 3: DISEÑO. Para las siguientes 3 sesiones se dividen los alumnos en grupos y se les asigna a cada equipo un concepto teórico del tema. Ese concepto será el elemento vertebrador de cada uno de los proyectos que deben diseñar. Se presentan tres herramientas digitales para crear el esqueleto del Breakout Edu, y se ofrecieron diferentes herramientas web para crear contenidos y dar elementos de enriquecimiento, animación e interacción (ver apartado de herramientas y recursos).

Cada equipo diseña el Break Out de su concepto con el asesoramiento del docente, y obteniendo un producto digital en web.

NOTA: El grupo de Máster en TIC se unió en esta actividad creando sus Break Out con las mismas temáticas, y realizando en grupos virtuales mixtos de alumnos españoles y costarricenses de un máster homólogo.

• Paso 4: PRESENTACIÓN. Cada grupo presenta brevemente su trabajo a la clase, en una ronda rápida, y lo deja accesible a través de un enlace web. A continuación, los grupos “juegan” a los Break Out que han hecho los otros equipos, y a través de esas actividades se aprenden los conceptos teóricos del tema y las habilidades de manera distribuida.

• Paso 5: EVALUACIÓN. Tras jugar a los Break Out de la clase, los alumnos evalúan con una rúbrica el trabajo realizado por los compañeros, formando esta evaluación parte de la calificación de la asignatura.

• Paso 6. DIFUSIÓN. Los trabajos que superan los requisitos mínimos se hacen públicos en una página web interna del grupo-clase,  que recoge todos los trabajos que se han ido creando. Posteriormente todos los tableros de trabajos se conectan por una página web creada a tal efecto https://proyectobreak.wixsite.com/info , y que incorpora además el material docente que explica este enfoque metodológico.

Además se invitó al grupo desde al IFEMA para presentar los mejores trabajos realizados dentro de ExpoeLearning de la Feria AULA de Educación de Madrid. http://edumovil.es/dim/programa-educaparty-2020   

Resultados obtenidos

• Se ha creado un material docente que explica el uso de este enfoque gamificado para que otros docentes lo puedan replicar.  https://view.genial.ly/5eea04d0138cb10d8caf50b6   

• Se ha creado una página web que recoge los materiales utilizados y los trabajos producidos por los alumnos, así como algunas explicaciones de la dinámica https://proyectobreak.wixsite.com/info 

Se han generado 5 tableros con materiales para cursos próximos:

o Tablero 1: https://padlet.com/sheredsade/ypx6z1ykps398zv 

o Tablero 2: https://view.genial.ly/60a422d5ae1f080da120a94e 

o Tablero 3: https://sites.google.com/eduticuam.es/breakoutedudigital/inicio 

o Tablero 4: https://sites.google.com/eduticuam.es/expolearning/p%C3%A1gina-principal   

o Tablero 5: https://sites.google.com/eduticuam.es/breakoutedudoblegradouam/inicio  

• Se han realizado unos cuestionarios a los alumnos participantes, y en los resultados obtenidos destacó por un lado la gran satisfacción durante la actividad y la convicción de repetir la metodología, y por otro la alta integración de contenidos del curso en el aprendizaje durante los Break Out.

Ventajas y dificultades

Ventajas

  • • Facilita la explicación de conceptos teóricos de una manera muy dinámica.
  • • Permite a los alumnos avanzar en el aprendizaje a su propio ritmo, de un modo personalizado.
  • • Requiere una secuenciación de actividades bien planificada.
  • • Se consigue una gran implicación de los participantes. Las encuestas realizadas a los estudiantes tras la actividad destacan este punto especialmente.
  • • Se produce un aprendizaje significativo e inconsciente de los contenidos (los pedagogos franceses lo llaman aprendizaje adidáctico). Esto consigue una menor sensación de desgaste.
  • • Permite escalar la actividad desde un grupo pequeño a un grupo muy numeroso. Además el coste es mínimo porque todo se aloja en la web.
  • • El formato de “superar pantallas” a modo de videjuego facilita una atención continuada y aumenta la motivación

 Dificultades

  • • Requiere que el docente tenga todos los materiales preparados y colocados en la web con antelación.
  • • Es necesario que los alumnos tengan un buen manejo de las herramientas de creación y edición de materiales digitales. Con las tutorías se han podido rellenar muchas lagunas de conocimiento, pero paralelamente se ha invertido mucho tiempo en las tutorías.
  • • La evaluación es mejorable, pues es un todo o nada: El reto se supera o no se supera, no existen opciones intermedias.

Recursos y herramientas

Herramientas para crear la estructura del Break Out

 Herramientas para generar contenidos educativos para el Break Out

  • • Educaplay. Herramienta web para diseñar actividades de autor. https://es.educaplay.com 
  • • iVoox. Herramienta web para audios y música en las actividades. https://www.ivoox.com   
  • • Youtube. Herramienta web para editar y publicar los vídeos de los proyectos. https://www.youtube.com 
  • • LiveWorkSheets. Herramienta web para digitalizar y hacer interactivos los contenidos. https://es.liveworksheets.com