- Titulación: GRADO EN ENFERMERIA
- Asignatura: FARMACOLOGÍA Y NUTRICIÓN II
- Curso: 2
- Total alumnos: 75
- Modalidad: Presencial en aula
Uso de gamificación para adquirir un aprendizaje significativo, resolviendo dudas y aplicando la teoría a la resolución de casos.
Se propuso a los estudiantes trabajar el tema de los fármacos antihipertensivos a través del juego. Una semana antes de realizar la actividad los estudiantes vía Moodle recibieron la documentación sobre la temática a trabajar y se habilitó un foro de dudas en la plataforma. El equipo docente preparó un escape room virutal dividido en dos partes, cada una de ellas correspondientes a un caso clínico que los estudiantes debían resolver a través de preguntas que se contestaban con una palabra o de elección múltiple. Para resolver el juego, se crearon previamente grupos de trabajo de 4 estudiantes que debían conseguir códigos que creaban a través de las respuestas correctas de los casos para abrir una cerradura donde podrían encontrar un premio. El premio consistía en conocer el enunciado de 10 preguntas del examen tipo test de la convocatoria ordinaria. El link del escape room se colgó en Moodle para que todos tuvieran acceso y la actividad se realizó en el aula realizaron durante una hora de clase. Tras la realización del juego se programó una sesión de tutoría en el que se resolvieron las dudas del tema.
Tras la finalización de la sesión, tres de los grupos consiguieron abrir la caja fuerte del escape romos virtual, aunque la mayoría llegaron a resolver los dos casos y fallaron en la combinación de las respuestas para abrir la caja fuerte. En la sesión de resolución de dudas posterior, hubo preguntas relacionadas con la interacción de los medicamentos en función de su mecanismo de acción que demostraban que los estudiantes habían estudiado y entendido la materia. Por lo tanto, el aprendizaje del tema en concreto había sido más profundo. Las 10 preguntas del examen tipo test (sobre 80 preguntas totales), a pesar de tener solo el enunciado, tuvieron un porcentaje de aciertos del 95%.
La clase invertida combinada con la gamificación hizo que la participación de los estudiantes fuera del 100% en la sesión. Los estudiantes trabajaron en equipo para resolver los problemas que se les plantearon y discutieron las respuestas para conseguir sus objetivos. Un tema complejo y arduo se trabajó con una mejor motivación por parte de los estudiantes al proponerles un reto competitivo.
Para la realización del escape rooms se usó la herramienta digital Genially, utilizando Moodle tanto para su acceso como para los documentos previos a revisar
https://view.genial.ly/5db2ba3d5481630f725370f2/game-breakout-break-out-farma